日志

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新年新气象~

虽然开年不顺,但还是要专注当下,踏踏实实前进~

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Unity中的异步机制初探

异步在游戏开发中是个很有趣的话题,对Unity引擎而言尤其有趣,虽然说不管异步机制并不会导致无法开发游戏,但灵活使用这一工具确实能大大优化游戏的执行效率。

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多日之后的更新~

比赛结束之后的时间里都在折腾美术资源的事情,刚添加了一些特效进去,其它美术资源还得等等~

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游戏中的代码虚拟机杂谈

在游戏中添加并使用代码虚拟机并非什么罕见的行为,它的主要意义不仅仅在于为游戏拓展了从外部更改运行逻辑的方法,更重要的是将游戏本身的功能和逻辑做了第二次划分,使其有更好的模块性和可拓展性。

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30十二

游戏中寻路与导航的初步实践

寻路导航是游戏开发中相对重要而且使用广泛的功能,它们的实现往往需要依附于导航地图的数据结构以及对应的寻路算法。

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28十二

第一次参加游戏开发比赛顺利结束~

参加了TapTap和心动网络举办的线上七天游戏开发比赛,感觉新世界的大门打开了~

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24十二

数据自动绑定与多语言初探

数据的自动绑定是指在数据发生改变时自动将改变展示到界面上而无需额外编写刷新代码,虽然实现中这项功能更类似一种封装。

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18十二

游戏Demo的版本更新,感觉挺有收获~

游戏更新啦,半个月以来都在做些幕后修改,包括武器系统和地图机制等,未来还有寻路和敌人决策等着呢~

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11十二

Unity中的Animator组件相关功能封装

Unity中的Animator组件在动画方面起着相当重要的作用,尽管存在可以替代Animator的第三方组件,但总归会有使用它的时候,恰当的封装能让其使用更加便利。

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05十二

Unity新版输入系统InputSystem初探

Unity2019系列中添加了新的输入管理系统InputSystem,相比于旧版的管理系统,InputSystem在逻辑结构和使用方式上都有很大不同。

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